Предыдущая статья

Frame windows

Поделиться
Оценка

Frame Windows — это механика из игры Geometry Dash, которая помогает посчитать количество доступных кадров (frames) для прохождения определённого препятствия. И для начала, думаю, стоит поподробнее рассказать про эту механику и Geometry Dash в целом.

Geometry Dash — это ритм-игра, выпущенная в 2013 году разработчиком RobTop. Целью игры является прохождение уровней, преодолевая всевозможные препятствия в различных режимах игры.

Frame windows 1.jpg

кадр из игры

В настоящее время игра имеет довольно большую популярность (безусловно, она не сравнится с CS 2, Dota или серией игр FC, но все же она действительно известна) и, считаясь одной из сложнейших игр, не имеет в принципе как такового лимита сложности. По игре существуют целые сайты с топами всевозможных уровней: топ сложнейших пройденных уровней, топ сложнейших невозможных уровней, топ физически и теоретически возможных уровней и так далее.

Frame windows 3.jpg

Пример: Global Demonlist, являющийся ныне самым актуальным топом сложнейших пройденных уровней в игре.

И перед добавлением уровня в топ необходимо определить его сложность. Как раз в этот момент на помощь и приходит методика frame window (особенно на уровнях с 1 по 15 место, где различия по сложности могут быть минимальными, а игроков, прошедших уровень, попросту будет недостаточно для того, чтобы по их мнению определить позицию уровня). Люди, умеющие делать замеры frame window, смотрят количество доступных кадров на кликах, дают наглядное сравнение и считают баллы уровня по количеству и «узости» препятствий. Замеры идут на 240 кадрах в секунду, а значит, 1 кадр длится приблизительно 4,17 миллисекунды.

Frame windows 3.jpg

Вот как выглядит таблица кадров и сколько они длятся.

Frame windows 4.jpg

Cкриншот из видео с замером frame windows с канала NaN_GD.

Итак, когда мы разобрались в том, как работает механика, можно приступать к «примерке» frame windows на различные сферы. И если в других играх все максимально просто, то в жизни будет немножко сложнее. Пожалуй, начнём с бадминтона (мне, как бадминтонисту, использовать этот спорт будет проще всего).

В первую очередь нужно определиться с кадрами в секунду, и так как люди способны воспринимать картинку до 500 кадров в секунду, то самым простым вариантом будет остаться на уже знакомых нам 240. Теперь определимся, как именно мы будем делать замер. Лучший вариант — считать время удара с момента отскока от ракетки до приземления/отбивания удара. Я планирую замерить 5 основных ударов: подставку, смеш, укороченный, высоко-далёкий и откидку. После замеров получились следующие результаты: хороший высоко-далёкий по высокой траектории летит полторы секунды, то есть примерно 360 кадров; откидка — 0,8 секунды, это приблизительно 192 кадра; смеш — около 370 миллисекунд, то есть 88 кадров (округлённо 89); подставка — 675 миллисекунд, или же 162 кадра; а укороченный, будучи несильно быстрее подставки, занял 650 миллисекунд, или же 156 кадров.

Как мы видим, таких маленьких цифр и нажатий в несколько кадров нет, но есть другой нюанс: в бадминтоне недостаточно одного только нажатия, нужно успеть подойти к волану и качественно его отбить таким образом, чтобы он не попал в аут/сетку или чтобы соперник не забил следующим ударом, а вот что сложнее — решать каждому для себя.

Таким образом, стоит сказать, что в условном бадминтоне и, в принципе, по большей части именно в жизни данная механика довольно бесполезна, но вот в играх — это очень важный фактор, причём не только в Geometry Dash.